<英語物語>対戦デッキ作り表 第6弾~水風属性縛り・攻撃党向け~
February.16th.2025 / written by Ya.Mitsuki
対戦攻略について、
幾人かの人たちがブログ、Youtube動画、Xポストなどで情報提供してくれています。
主は強い人たちであり対戦のなんたるかを熟知している人たちばかりです。
しかしそういう人たちをもってしても対戦のいろはを読者視聴者に伝えることはほぼ不可能に近い。
何ゆえか。
必ず『補正ゆる』という存在があるからです。
この『補正』がとにかく強力ですから、その時々の補正ゆるをベースにしてデッキ構成を考えていくことになります。
つまり、事前に定型的な有効デッキを示すことができないわけです。有効デッキを示してもらえるとすれば、対戦後になってしまうわけで。さらに言えば、その有効デッキは次の対戦では補正変化の関係で弱いデッキになったりもします。
ならば組み方そのものの理論を示してくれれば理解できるのではないか、と言うと、どうしても抽象的な説明しかできないため、多分に本人のみぞ知る感覚的および経験的な要素がデッキ作成に入り込んでしまうわけで。
一定のセオリーは存在するものの、これといった攻略法なるものがない。
攻略法とは経験、技能無くして上級プレイを可能とする知技なのである。
当然ながら若輩であるワタクシの対戦記事が役に立つはずもなく。
まぁ究極、お好きなゆるでデッキを組んで楽しむのが一番なんでしょうなぁ~、という結びでお茶を濁していくスタイルなのであった。
みょん!
プレイヤー名【Mitsu●ω〇】です。
対戦デッキ作り表
第6弾は『水風属性縛り』用です。
~目次~
1・MY対戦コンセプト
2・表の説明
3・攻撃党ゆる表
4・敵となる防御系ゆる表
5・水風縛り攻撃系デッキ作り考察
6・デッキ例(妄想)
(※1と2は対戦表記事共通の内容となっています。他の記事で目を通した方は飛ばしてもらって問題ありません。このブログそのものを飛ばしてもらってももちろん問題ありません)
【1・MY対戦コンセプト(現在)】
・攻撃党であること
ゲームなのだからアクティブに楽しくしたい。極端な例で言えば、堅実地味な勝ちと爽快な負けならば、負けを選びます。
勘弁してくれよぉ、と思われますか?
しかしながらワタクシは運営が設けたルールの中で自由に、そして好きに英語物語を遊び学ぶ権利を与えられています。課金もしていますから売買契約を結んでいる状態とも言えます。よってワタクシの対戦への向き合い方に問題があると思われるのならば運営に報告またはレギュレーション変更の依頼なんぞをしてくださいな。なはっ(≧▽≦)b
・攻撃党のポイントは
①短期決戦向け
6ターン以内に勝敗の目処をつけたいところ。ターンが重なれば重なるほど防御系スキルが凶悪化し、かつ種類も豊富になる印象です。
②縛りは、全属性⇒複色属性⇒単色属性の順に難易度が上がります
縛りにより出せるゆるの属性・種類が単純化しますから、防御が絞られやすくなります。さらに言えば低コストになればなるほどより一層絞られやすいです。
低コスト帯の防御系スキルは豊富で強いです。いっぽう攻撃系はスキルも能力も弱くなる傾向にあり太刀打ちできなくなります。こうなると対戦に参加しないというのも立派な戦力のひとつとなります。よって攻撃党でランクを上げたい、あるいは維持したいという方は『縛り』の見極めは必須と言えます。
③最も勝ちやすい縛りは全属性高コスト(縛り無し)
完凸伝説ゆるがいないと高コストはキツイというイメージがあるかもしれませんが、必ずしもそうとは言えません。優秀なスキルとある程度のステータスがあれば伝説以上に活躍するゆるはたくさんいますし、補正ゆるで伝説以上のステータスになるものもあります。何よりも防御網の隙が最も大きくなるという点が伝説の存在を凌駕するほどに大きいと感じるのです、僕は。
④なるべく捨てターンを作ってはいけない
たとえばたったの9コストで使えるペーチパイセンは、1ターン発動5ターン継続の攻撃力39%UPスキルを使います。デッキに組み込みやすく優秀なスキル持ちではあるのですが、ペーチパイセン自身のステータスが低すぎるため、発動ターン時の攻撃を捨てることになります。すると短期決戦で目処をつけたい攻撃党にとっては後々の死活問題となり、あまり積極的に使うべきではないということになるわけです。
⑤攻撃党は残数差をあとから引き戻すことができない
たとえば『1枠目・馬琴』から『2枠目・伝説ちーちゃん』だと馬琴が攻撃する1ターン、敵を1体倒せず残数差がマイナスひとつ生じます。しかし次のターンに高体力のちーちゃんが敵の攻撃を一身に引き受け、なおかつちーちゃんの後ろに高防御ゆるを置くことで、初手の借金をプラスに変えて取り返すことができるわけです。攻撃党はそこに防御ゆるを置くことができませんから、馬琴が生んだマイナスの残数差を取り戻すには至らないわけです。
⑥遅延対策はある程度、二の次で良い
対戦にはジャンケン要素が必ず介在します。そのため敵の出方の全てに対応することはできません。攻撃を防ぎ、遅延を避け、庇う防御を粉砕し、蘇生を無効化するなんて芸当は無理~ってなもんです。よって目的を絞る必要があります。どこに焦点を置くかは人それぞれだと思いますが、僕の場合は遅延敗北は必要経費と考えることにしています。
⑦5枠目の蘇生は守りにあらず
たとえば4枠目で3ターン継続スキルを発動した場合、継続ターン数を全て有効に使い切るためには5枠目で2ターン動く必要があり、自己蘇生が確実な方法となります。あくまでも攻撃に主眼を置いたアクションですから、攻撃力の弱い蘇生ゆるは使えません。
【2・表の説明】
①デッキ1枠のコスト数値設定について
デッキ総コストを5枠で割ると、1枠に使える平均コストが算出できます。しかし枠によって使用コストにバラツキがあるものです。
そこで、まず3つの枠を平均コストの5分の4で運用し、残りの2つの枠で残りのコストを等分した場合として算出。
・例:コスト100の場合
100÷5=20(1つの枠の平均コスト)
20÷4/5=16(3つの枠のコスト)
(100-16×3)÷2=26(残り2つの枠のコスト)
よってコスト100帯の1枠の最大値を26未満に設定することにしました、なんとなくそれっぽいし。
いかにせよ実際のデッキ作りでは、設定値以上のコストを枠に入れ、別の枠を低コストにするなど濃淡をつけることがほとんどです。
よって表のコスト区分はあくまでも表を作るために設けただけの目安です。
②3枠目と4枠目、4枠目と5枠目
通常3枠目はスキル2ターン発動のゆるを置くのが基本ですが、味方の蘇生や守りによって3ターン発動も普通に狙えたりします。
同様に4枠目は基本的にスキル3ターン発動のゆるを置きますが、4ターン発動も普通に狙えます。
よって3、4、5枠目のゆるのうち3ターン発動、4ターン発動スキルのゆるは枠が入れ替わることがあります。その全てを表記するのは面倒なのでどちらかの欄に配置しています。
③表記について
『攻撃党ゆる表』のゆる名の右にある数字はコストです。
『攻撃党ゆる表』の赤文字のゆるは僕が比較的使うことの多いもの、使いたいもの、あるいは強化したいものなどを表しています。
『敵となる防御系ゆる表』の赤文字は実際の対戦で良く見かけるもの、厄介なスキルだなぁと思うものなどを独断と偏見で表しています。
④僕のゲームデータ上のゆる図鑑を見ながら作った表であるため、僕が持っていないゆるは入っていません。あるいは持っていないけれど存在は知っているというゆるについては記しているものもありますが、その場合、表記が『???』になっていたりします。
⑤また、該当するゆるの全てを表記してはいません。頻出のゆるで抜けているものも当然のようにあると思います。
⑥表の作成は思っていた以上にとても面倒くさいものでした。単属性デッキが完成する頃にはすっかり飽きてしまったため、複色属性や全属性の表作りなどはかなり適当になっています。
【3・攻撃党ゆる表】

【4・敵となる防御系ゆる表】


【5・水風縛り攻撃系デッキ作り考察】
1枠目は基本的に風属性を置いておけば無難です。ただし、対風庇うスキルのぴぐペんの存在だけは意識しておくといいと思います。あとは敵も風属性が多いため、高体力の火風属性で相手のターゲットにプレッシャーを与えるのもアリだと思います。
2枠目は対火、対水、対風の50%全体防御スキルゆるがそれぞれ揃っています。よって、そのどれかに引っかかってしまう可能性が高いので気にせず高火力をぶつけるのがいいと思います。
風庇うスキルの対処を考慮するのならば高火力の水属性を入れておくのもアリだと思います。
3枠目は水庇うスキルのゆるがおり、なおかつパレンケがいます。他に登場頻度は少な目ですが、火庇うゆるもいます。これらを考慮すると風属性で攻めるのが良さそうです。
水風属性の2ターン発動蘇生の対象は火、水、風属性全て揃っています。よって単複に関係なく、味方運次第ではどの属性でも蘇生を受けることができます。もちろん複色属性の方が引っかかる可能性は高くなりますが。いかにせよ3ターン発動スキルゆるを3枠目に置くのもアリです。
4枠目は継続2ターンの強力防御系スキルが全属性それぞれ揃っています。その点では相手がどの防御を出してくるのかというジャンケンでしかないので気にしても仕方がないと言えます。
それ以外の点で言えば強い風庇うスキルが充実しているというところ。よって水か、水火属性の高火力を盛るのが無難かも。
5枠目は各種100%カット系が揃っており、なおかつ引継ぎコーラなどほぼ攻撃を無力化するような防御系スキルゆるがいます。正直言って発動されてしまえばどうしようもない。そのうち何が登場するのか、という出たところ勝負。そんな中、しいて言えば対風スキルが出てきやすい気がしないでもありません。いかにせよ、その時々の傾向があると思うので実際に対戦をしながら調整していくしかありません。
【6・デッキ例(妄想)】
~コスト100くらい~

・なるべく早い段階で4枠目のヴィッセルの水全体化スキルを発動させたい。よって体力は少ない方がいい。するとコスト調整もしやすいので1枠コックスでも全然OK。

・1枠目のミカさんが生き残ればラッキー。すると4枠目のいんてぃの自身全体化スキルが発動できる、という狙い。

・にぃがタンでさらに欲深く、3枠目3ターン発動連撃スキルで以降全体×連撃をずっとやっていられるので展開を有利に運べます。
~コスト150くらい~

・こうすると4枠目のヴィッセル自身も全体攻撃ができます。そのターンは水と風属性の全体攻撃を行えわけですから、相手の対属性防御の隙をつけることがあります。

・もなむーの連撃スキルはかなり優秀。わだっしーに引継げば大抵の防御網を崩壊に持ち込めます。さらにリスマニアに上手くバトンが渡れば計3ターンを単騎駆けで敵陣突破できます。

・1枠のゆる狩第2形態の餅子が1枠目に入る感じが好きなのです。なんでかはわかりませんが(笑)
~コスト200くらい~

・コストは重めですが1枠の緑くまのたんはたいていのゆるをワンパンできる安心感があります。ただし生き残ることに期待はできないので、その後ろのデッキ構成は基本の2枠目1ターン発動、3枠目2ターン発動、4枠目3ターン発動、5枠目4ターン発動スキルのゆるを配置するのが良いです。その点で、風神太郎は確定で相手に倒してもらえるためわだっしーの連撃×攻撃力UPに繋げやすく、タイミング的に相手の防御や庇うスキル発動に合わせやすいです。

・風神太郎の庇うスキルを引き継がせるのは体力が多いゆるが良い。たまに低体力に引き継いでいる人を見かけますが勿体ないのでお気をつけあれ!! 宗茂さんならば運良ければ味方を何人か生き残らせることができ、なおかつ攻撃は過激でヨキなのでした。

・いつもデッキ作りをすると3枠目が悩ましい。2ターン発動スキルは、弱くもなく、強すぎることもなく、中途半端といえば中途半端。しかしここが勝負の分岐点となり得る枠でもありますからなおのこと難しい。きぬタンはそんな悩みから解放されたい時に雑に使えるスキルなので、とりあえず入れたりします。8ターン継続の全体攻撃力UPスキルなので、その後ろは必ず全体連撃化スキルか全体攻撃化スキルのゆるを置くといいと思います。
~コスト250以上~

・少し時間が空くと1枠目のゆるの名前を忘れます。漢字を見ても思い出せないこともしばしば。スサノオ。体力が高いので風属性のゆるのターゲットをけん制するという効果に期待しつつ。しかしコストが高すぎるので使える機会が少ないというのが残念なところです。

・4枠目マンイータチと5枠目パンタナルはまだ無凸です。なので実際にはまだ使うことができません。早く完凸させたいものです。

・長い継続ターンを持つ連撃スキルがお好きです。3枠目クロゴキは2ターンで発動できるところに唯一性があり魅力的。ただしこのコスト帯では火力不足であるため、2枠目にアシナガを置いて火力をカバーしてあげるわけです。ムシコンビですね。両者水属性ですから、題して水ムシコンビの爆誕です。だがしかし不名誉な名称なので却下!!
以上です。
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